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发布时间:2019-05-16  点击量:
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  最近几个月,手机麻将开挂哪里有卖一款二次元麻将在圈子里突然火了。葡萄君身边的几个不同的二次元游戏群里,都能看到有玩家在发日麻的截图、四川熊猫麻将哪里有挂

  每周都能看到空间有朋友在分享自己的战绩.哪里买麻将挂。

  熊猫麻将挂哪里有卖这股热潮很快在直播圈散开,B站开始出现大量打牌的主播,四方河南麻将挂哪里有包括逍遥散人、杆菌无敌等各游戏分区头部主播,都开始尝试直播《雀魂》。

  不过有意思的是,哪里可以下熊猫麻将挂这款游戏没有采用传统的国标麻将或是地方麻将的规则的,而采用了日式麻将的规则。于是很多直播间的弹幕开始欢脱了起来,比如一些说教打法差异的,一些吐槽出牌错误的,还有不少秀自己近期战绩的。

  日麻规则与国麻规则最容易感受到的差异,便是能不能和牌,很多刚接触日麻的玩家,经常会因为不加限制地吃、碰、杠牌,而导致最后无法和牌。哪里有四方河南麻将挂于是随着《雀魂》逐渐走红,一系列衍生的视频也冒了出来,从教学到奇葩对局,花样内容层出不穷。

  如今在B站,这款游戏相关的衍生视频最高播放量超过20万,过万的视频也不在少数,尤其是官方账号的内容,几乎都有稳定过万的播放量,哪里能买麻将作弊器挂足以见得它人气的稳定。由于热度传播得太快,大量新人玩起了日麻,也让代练的生意开始出现。

  对于从业者来说,这群玩家的热潮看起来很难感知到,我们做个比较粗糙的对比:百度指数中“麻将”的搜索指数常年稳定在6000左右;“雀魂”在去年12月底开始迎来大幅度增长,目前稳定在接近20000的水平;“刺激战场”的低峰水平大概在28000左右。哪里有四川熊猫麻将挂乍看之下,《雀魂》的热度已经可见一斑,而且照趋势来看,这股热度还在不断上涨中。

  可能大家会有这样的疑问,麻将是中国的国粹之一,优乐麻将挂哪里买,怎么日式麻将在国内会有这么高的人气,又是靠什么做到这一步的?

  筑志红中麻将挂哪里买为什么会在国内火起来?

  传统观念里,贵州奕乐麻将哪里有挂,麻将更多给人一种大龄人群最爱、合家欢年货,哪里有卖任丘麻将挂中老年人抗衰老游戏的印象,尤其在地方上,各个地区规则的定制变化,哪里有卖科乐麻将挂的让每个地方的国人,都有着自己享受麻将的一套玩法。星悦麻将有挂哪里买,但日麻恰恰与国麻相反,它有着日本文化里很多刻板、拘谨的成分,同时在国内的受众几乎都是年轻人。

  究其原因,明星江苏麻将挂哪里买,一方面是日麻对规则进行了标准化统一,对麻将大面上的规则做了去粗取精的筛选和优化,导致相比运气成分,昆明哪里买麻将开挂软件竞技性和技巧策略的比重更大了。潮州市哪里有手机打麻将开挂软件,另一方面,是日麻在国内的兴起,很大程度借助了二次元文化的传播途径。

  从规则上看,日麻在和牌形式上做了更多限制,国麻总计有超过80种可胡牌的牌型,而日麻只有40余种,这使得很多国麻内的屁胡方式,在日麻里就是死局。

  另外日麻对番数也进行了简化,尤其是弱化了高番数牌型带来的收益,逗你玩麻将挂哪里卖,不同于国麻1番到88番的大幅度胡牌范围,日麻只有1000点到32000点的基础和牌范围,在特定规则下只有特别大的牌型才能突破32000的限制。

  同时日麻对打法做了一些限制,哪里可以开挂熊猫麻将,比如打过的牌就不能再和,网上麻将哪里能开挂没有特定的牌型就无法和牌。对于进攻方而言,更需要考虑自己牌型上的构成,对于防守方而言,也有更加明确的防守措施和策略施展空间。

  最后日麻把更多与运气有关的成分集中起来,长沙哪里有麻将挂买比如引入了红宝牌(红色的5牌)、明宝牌(可见的加番牌)的设定,虽然仅有宝牌无法直接达成和牌的牌型条件,但宝牌在和牌后会增加番数,同时门清立直听牌后(立直是一种仅有门清状态下才能做出的听牌**,自带可和牌的番数),还会增加里宝牌(隐藏的加番牌)和相应的番数。

  红色的5字牌即为红宝牌

  总体来说这套基础规则更加统一,收缩了输赢的幅度,同时抬高了防守技巧的门槛,又对运气成分进行了引导和收拢。再加上日麻直接对最终胜负计算采用了排名积分的制度,而不与筹码挂钩,使得这套玩法更偏向于竞技。

  相信从这套规则的概述上,很难直接看出日麻对麻将玩法的优化到底在什么地方,但实际上手以后,能感受到非常大的体验差异。

  而年轻用户对公平竞技和自我能力展现的追求,恰好与日麻在公平竞技、技巧策略方面的侧重不谋而合,这是日麻能够在早期吸引到不少国内年轻用户的一大潜在要因。但即便有了这些与用户诉求吻合的要素,日麻在早期依旧属于小众玩法。

  这里不得不提到的,便是日麻依托二次元文化在国内的传播历程。

  麻将是中国国民级的游戏,细分玩法众多。在互联网早期,除了一系列线上娱乐玩法之外,还有一部分用户热衷于各式单机类麻将,比如“x衣麻将”,在外观包装上更容易吸引到用户。而彼时日麻也在国民化的过程中,分化出很多细分玩法的产品。

  此时借助包装差异化,率先泊来的便是大量的单机类日麻,其中绝大多数都是同人游戏团队的作品,受到这些团队自身基因的影响,相关的单机日麻,也几乎都是清一色的二次元类游戏。在二次元圈内比较火的有早期的《东方幻想麻将》,后来已有汉化版的《kei☆ten》,《kei☆ten》的画师立羽也是葡萄君最喜欢的画师之一,对萌元素的运用和兽耳的描绘非常到位,于是也吸引了很多为了美术而来的玩家。

  天麻的设定很无厘头,名叫“天才”麻将少女,其实描写的是一大群开挂麻将少女,官方动画里也自我吐槽“仿佛就是从日本各地,筛选出那些“异常的选手”,比如一号主角咲的杠上开花挂,某兔子的海底捞月挂,某巫女的四喜挂,以及某番外篇主角的宝牌挂等等。当然,在这种龙争虎斗的战场里,还有正面硬刚的选手。

  不得不称赞的便是,这部作品将日麻中各种令人激动的元素,都特化为一个个角色的自身能力,又以此设计出各种对局,比赛的流程看起来虽然神棍,但给人的感觉无比热血。下面看一段日本粉丝制作的MAD,就可以感受到这种氛围。

  家喻户晓的棋牌运动+热血故事+少女情节+无敌声优阵容,《天才麻将少女》的成功几乎是板上钉钉的事,尤其在对二次元用户的影响力上。2012年、2014年日本2ch举办的萌战中,天麻系列角色两度夺冠,2014年甚至是初代两大主角,宫永咲和原村和的并列冠军。

  自然,国内早期也受到天麻的强烈影响,至今为止,日麻圈最为流行的梗,几乎绝大多数都来自天麻的经典桥段。比如“杠杠杠自摸,清一色对对和三暗刻三杠子岭上开花红宝1,累计番数役满”,或者“打麻将真是太开心了”等,都是主角宫永咲开挂虐人时的经典台词。

  随后日麻类游戏在日本迎来一波小高潮,以天麻系列游戏为代表,从PC单机、网页游戏,到掌机、主机等各个平台,都出现了不少包装精美的日式麻将。前文提到的《kei☆ten》也在这一行列中。

  而国内受到日麻动画,和后续日麻类游戏的影响,逐渐固定形成了一批二次元+日麻的受众,其潜在群体,可能几乎等量于当年看过或了解到天麻的观众。只不过,泊来的日麻类游戏依然没有那么多,而且大多数都是单机游戏,生命周期很难长期维持。

  于是一系列网络日麻成了后来国内日麻圈固定下来的几款长尾游戏。其中最有代表性的,便是《天凤麻将》《雷神麻将》《雀龙门》等几款,而《天凤》应该是日麻圈玩家开黑最常用的一款。

  即便有了这些日麻,国内玩家其实玩起来还是不够方便,而且上述的几款产品都非常老,甚至超过10年以上,由于它们的游戏环境已经非常稳固了,也就不可能对国内市场有刻意的宣发。所以,相较于天麻曾经影响过的庞大用户群,《天凤》等几款日麻吸引到的只是其中很小的一部分人群。

  竞品少、潜在用户多的日麻领域,市场缺口显而易见,而目前市面上能有声量的国产日麻类游戏,只有猫粮工作室研发的《雀魂》,以及原《山海战记》项目组制作、被B站代理的《雀姬》,下面主要看一下《雀魂》。

  这款产品最早开始传梗的时间,是在去年6月左右游戏开放内测的期间,当时只有部分动图以非常低的频次传播到玩家群中,但并没有形成后续的长尾传播效果。不过到去年年底的时候,由于这款游戏开放了不删档测试,于是用户基数很快涨了起来。

  伴随着这个节点,有关《雀魂》的表情、动图、梗,很快大范围扩散了开来,包括此前提到的主播直播在内,相信也也有游戏官方助推的动作在其中。而且在不久前,官方联动日本十余位虚拟主播,开办了一次虚拟主播“雀力认定”比赛,造了不少的话题量,打的人群也非常精准。

  所以现在市场声量上,《雀魂》无疑是占据主导地位的,初步判断,它的用户群已经打开,自然流量也形成了。于是目前,这款游戏在工作日的同时在线人数大概稳定在7500人左右,周末的数据或许会比这个量级更高。

  除了宣发早之外,游戏在二次元风格化的包装上也做得非常套路和精准,游戏中采用了现在主流的角色养成玩法。引入一些画风不错的角色,玩家需要通过对局产出养成道具和金币,来培养角色,解锁新的语音、皮肤、装扮,以及新的立绘形象等等。

  这是什么概念?常规来说,出现一次役满,大概需要在同一段位中对局150~200个半庄才能遇到(考虑选手打法,可能更低)。而地和是葡萄君快20年的麻将经历中头一次遇到,更别说这位地和自摸的选手,在前些天刚和了门清***。

  同样,国士无双起手10张幺九牌最终和牌的成功率在6%出头,更何况,葡萄君遇到这位选手起手三张配牌都来了有效牌,并且过程中没有任何人鸣牌,也意味着自然牌序就是三巡听牌。这小概率事件的连发率,只能用“安排好了”来形容。

  这种情形并不是葡萄君的个例,有关发牌机制的问题,在几个月前《雀魂》内测的时候,就有不少玩家提出质疑了。后来官方公开了牌山(不含起始手牌的其余未摸起的牌)的MD5码,证明对局中发牌为固定的牌序,不存在科技发牌。

  但问题的关键并不在于对局过程中的发牌顺序,而是单局全部麻将牌的排序、和牌牌型的成型率,以及随机排序的算法是尽可能真随机,还是有意做了伪随机。

  比如《天凤》曾经公开了他们在处理牌山随机生成方式上的程序代码,不仅如此还公开了生成种子,以及相应的查证方式,其目的就是为了保证每一次对局全部牌序都是真随机,且具备公平性的。

  同时,这种局面也影响到了日麻原汁原味的体验,尤其是在高端局中。在竞技游戏中,加入Bot的确能优化新手玩家的体验,这中做法已经是《王者荣耀》《刺激战场》等一众国民级竞技游戏推崇的做法。但麻将对局的四个人都是真实的玩家,并不能套用相同的逻辑去影响对局公平性。

  有不少玩家认为日麻更注重防守的打法,不是国人很快能学会的,对局环境自然与原生日麻游戏不一样。葡萄君这么多年来,对麻将的心态已经非常佛系了,当对局数超过一定量级之后,不论是牌顺还是牌逆,面对绝大多数场面都不会有太多情感上的波动。

  而与葡萄君相同,身边日麻经历超过5年的很多朋友们,都有同样的感受:仅从体感上就能很快抓住《雀魂》中不自然的地方,这款游戏上聚集了太多的“非大多数场面”。而这种不自然,将对其后续一系列竞技方向上的运作,都产生障碍。

  总体来看,这款产品的立意非常明确,主打国内二次元市场,保留日麻的乐趣,吸引非传统数值卡牌、动作、RPG类游戏的玩家,或者实现并存。站住脚以后,打出休闲棋牌,或者棋牌竞技在二次元领域的市场。

  而在外围,棋牌游戏圈已经对这个细分领域有了察觉,不排除会有新品参与到竞争中来,但考虑到日麻群体在国内形成的特殊性,可能这些产品还得跨过一道如何获取种子用户的门槛。有关这一点,相信只有理解了这群用户诉求的人,才会有比较好的切入角度。

  在这两款日麻中能看到,多玩法+二次元的结合,只要找准玩家的核心诉求,同样能打出新的市场,而且这些产品几乎不可能再被拿去与《崩坏3》《FGO》《碧蓝航线》《少女前线》等一众扎根市场的经典游戏比较。

  这意味着,用户诉求上的重合度,会被大幅度降低,这些新产品给用户的体验,自然也就是那些经典大作不具备的了。解决了用户归宿的问题,剩下的就是市场怎么做了,而没有头部产品影响的市场该怎么做,就不用葡萄君再啰嗦了。

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